ゲームデザイン

「絞る」ゲームデザイン

ゲームをデザインするという行為には大きく分けて2つの種類がある。一つは仕様を足し、アイデアを足し、リソースを足してゲームの面白さを「盛る」ゲームデザイン、そしてもう一つは煩雑な仕様、要らないアイデア、飾りすぎたリソースを削ってゲームの面白…

増した競技性、取り残された初心者。Splatoon2 寸感

発売されましたね、イカ2。皆様いかがお過ごしでしょうか。今日で発売一週間と二日ですが、とてもそうとは思えないほどやりこんでるアナタは少し休憩しましょう。特に夏コミの作業が止まっているアナタ! 地獄を見ることになるでしょう。まあ、ぼくのことで…

ゲーム大会の実況/解説はどうあるべきか?

Nintendo Switch の ARMS というソフトがにわかに盛り上がっている。伸びるパンチが特徴の対戦ボクシングゲームで、この間公式大会が開かれたのでその動画を見てもらうのが知らない人には一番手っ取り早い。 さて、1試合見てもらうと分かるが(自分は全試合…

はむころりん(仮)メイキング+感想 @ #unity1week

#unity1week というものに参加してきました。 https://unityroom.com/unity1weeks/3 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2017/05/01/230531一ヶ月前にこの記事を見て、めっちゃ面白そうと思ったのが発端。 ゲームジャム系は前々から興味があったものの、合宿…

情報開示とコンテンツ更新

https://www.youtube.com/watch?v=-ZE9YTsbaBA ハースストーンのゲームデザイナーがこんな動画を上げていたのを見て、最近思う所も色々あったので今日はこんな話題。大体言いたいことは言われていたりするんだけども。 まず大前提 全ての情報は、適切なタイ…

アニメPがモバマスに二ヶ月で 25 万注ぎ込んだ話。(後編)

また長く開いてしまったな。ちょっとイカに侵攻されてな。なに、本業は疎かにしていないさ。 とはいえ、すっかり春クールも終わり、デレマスの後期クールが始まりそうになってしまった。本業もやる、副業もやる、イカもやる、全てやらなきゃいけないのがプロ…

アニメPがモバマスに二ヶ月で 25 万注ぎ込んだ話。(中編)

ふう、済まなかったね。野暮用だ。何、しがない副業さ。 本業は何かって? 馬鹿なことを言う。プロデュース業だよ*1。 ええと、どこまで話したっけ……そう、フェス。俺の初めてのイベントの話だ。 *1:モバマスPは、現実世界での仕事を「副業」と言うのだ

アニメPがモバマスに二ヶ月で 25 万注ぎ込んだ話。(前編)

カランカラン…(バーのガラス扉を開けて男が入ってくる) おや、見ない顔だな。あんたもアニメを見てアイドルをプロデュースすることなんかに興味が出たクチかい? それなら、俺のアドバイスはきっと役に立つだろう。俺も、そうだったからな。 そう、その目だ。そ…

きらりん☆DASHをドリンク飲んで制作(はし)った話

http://kirarin.illucalab.com/作りました。 弊サークル「いるからぼ」では定期的に FLASH でゲームジャムをする良くない慣習があり、これもその一つ。製作期間は二人で二日間。ただし平日(月火)なので実働はもうちょっと少ないです。 正直短期間でゲーム…

役割論理

役割論理とは、ゲーム「ポケットモンスター」における戦術理論の一つである。ある一定の枠組みの中で、プレイヤーが自由に戦術を編み出し、試行し、対戦を重ねていくと、時にゲームシステムそのものを裏手にとった極端な戦術が生まれることがある。こういっ…

さよなら海腹川背にみる前時代的ゲームの特徴と考察

さよなら海腹川背というソフトを買った。海腹川背とはSFC、PSで出た知る人ぞ知るワイヤーアクションの金字塔で、沢山のコアなファンを持つ名作シリーズである。その新作がなんと(!)16年ぶりに3DSに登場したのだ。 早速発売日に購入し(初回特典と即日プレ…

ユーザの意見を聞いてはいけないワケ

「アイデアとは複数の問題を一気に解決するものである」というのは宮本茂氏の言葉である。 ユーザの意見に右往左往させられて、結局ゲームバランスを失って瓦解したゲームは数知れず。ゲームデザインはとても難しい。ゲームをデザインするからには一人でも多…

ワンハンド・マニピュレーション

コンシューマの場合、入力装置はほとんどの場合選択の余地が無い。十字キーと数個のボタンを併せ持った、所謂ゲームコントローラーである。しかし、PCゲームでは幾つかの入力形態が用意されており、開発者はそのうち一つを選んでゲームを作ることとなる。デ…

マシなUIを作る(Incubator編)

第九回全日本学生ゲーム開発者連合にて講演を行いました。資料を貼っておきます。 資料はこちらから

マシなUIを作る(メニュー編)

見よ、このカッコイイメニュー画面を。これだけで一体これからどんな冒険が待ち構えているのか、ワクワクしてしまう。 ……はずがない。 メニュー画面をいかにかっこよくするか、というのはアマチュアゲーム製作者にとって大きな課題の一つである。この記事で…

マウスとパッドとキーボード

入力の利便性は、ゲームの命である。 いかに面白いゲームでも、キーコンフィグが固定されていたり、PADが使えなかったりすれば、時にプレイヤーは遊びそのものを諦めてしまう。特にアクションゲームや格闘ゲームなど、緻密な操作がゲームそのものに大きな影…

ゲームの種類と製作難易度

昨日の記事で「STGは本当に簡単なのか?」という質問を貰ったのでついでに色んなゲーム種類と製作難易度(とその理由)を述べる。尚、主観と偏見にまみれてる上に個人製作が前提なのであまり役に立たないと思う。(これはおかしい、というコメントを頂ければ…

チュートリアル

チュートリアル。ゲームのやり方をプレイヤーに教えるために必要不可欠なゲームの導入部分である。 そしてそれは多くの場合製作者にとって苦痛であり、またプレイヤーにとっても苦痛である。なんだかおかしいぞ。 以前同人ソフト制作者たちがチュートリアル…

ゲームは愛と覚悟

「ゲームを製作する上で大切なのは何ですか?」 というのは初心者の定番の質問だ。質問するのは簡単だが、答えるのは難しい。何故ならゲーム製作者たちにも、それが何なのか良く分かっていない。強いて言うなら「全部」だが、そんな答えを彼は求めていない。…