Unity の New Input System、使ってますか。
長らく Unity 製ゲームでまともにゲームパッド やキーコンフィグ に対応しようとすると Rewired というアセットを使わざるを得なかったんですが、Unity が公式にこれら機能に対応してくれました。ありがとう Unity。ちょっと遅いぞ Unity。
早速飛びついて一本ゲームを作るまで一応使い込んだので、解説します。
二つの使い方
さて、New Input System のコア部分には二つの使い方があります。
ラッパーである PlayerInput を使う方法
C# クラスを Generate して、それを new して使う方法
アセット設定
で、ネットを検索するとどうも前者 の情報しか出てこないんですよね。しかし、自分的には PlayerInput を Component でいちいち追加しないといけないのは GameObject の取り回しが面倒なので避けたい。ので、自分は後者 の方法でやってます。後者の方法で New Input System を使うには、新規作成した inputactions アセットで Generate C# Class にチェックを入れるだけ。あ、この前段階のパッケージインポート云々は適当なチュートリアル サイト漁ってください。
この記事ではクラス名は GeneralInput とします。
セットアップ例
アリスではこんな感じ。Gamepad と Keyboard 両対応です。
入力を取る
public enum EInputName {/*略*/}
GeneralInput mInput = null;
InputAction[] mActions = new InputAction[(int)EInputName.Max];
private void Start()
{
mInput = new GeneralInput();
mActions[(int)EInputName.Decide] = mInput.Game.Decide;
mActions[(int)EInputName.Cancel] = mInput.Game.Cancel;
mActions[(int)EInputName.Jump] = mInput.Game.Jump;
mActions[(int)EInputName.Dash] = mInput.Game.Dash;
mActions[(int)EInputName.Menu] = mInput.Game.Menu;
mActions[(int)EInputName.Attack] = mInput.Game.Attack;
mActions[(int)EInputName.Change] = mInput.Game.Change;
mActions[(int)EInputName.Map] = mInput.Game.Map;
mInput.Enable();
}
public bool isHold( EInputName in ) => mActions[(int)in].IsPressed();
public bool isTrig( EInputName in ) => mActions[(int)in].WasPressedThisFrame();
public bool isReleased( EInputName in ) => mActions[(int)in].WasReleasedThisFrame();
はい。簡単ですね。ここまでは解説なしで大丈夫だとおもいます。
static public bool HasPad() => Gamepad.current != null;
基本的にはこれでOKです。ただし、ゲームパッド を差しているけどキーボードを使いたい人に対処したいなら、今入力しているものがパッドなのかキーボードなのかを検知し、その都度切り替えてあげましょう。
キーコンフィグと保存
RebindingOperation というものを使います。 パラメータを色々とセットして Start() すると、キーを押すかキャンセルするかするまで待機します。onComplete まで来たらすでにキーバインド は変更されているので、わざわざセットする必要はありません。 ついでに、キーバインド は SaveBindingOverridesAsJson で Json 取得可能なので、そのまま保存してしまいましょう。
InputActionRebindingExtensions.RebindingOperation mRebindingOperation = null;
public void rebindButton( int index = 0 )
{
mInput.Disable();
mRebindingOperation = mActions[mCursor].PerformInteractiveRebinding( index )
.WithBindingGroup( "Gamepad" )
.WithControlsHavingToMatchPath("<gamepad>")
.OnMatchWaitForAnother( 0.2f )
.OnCancel( op => onCancelKeyBinding() )
.OnComplete( op => onFinishKeyBinding() )
.Start();
}
}
void onFinishKeyBinding()
{
disposeOperation();
// セーブする
PlayerPrefs.SetString( "KeyBinding", mInput.Game.Get().SaveBindingOverridesAsJson() );
PlayerPrefs.Save();
}
void onCancelKeyBinding() => disposeOperation();
void disposeOperation()
{
mRebindingOperation?.Dispose();
mRebindingOperation = null;
mInput.Enable();
}
index は何番目のキーコンフィグを変更するか指定します。
上のコードでは Input を Disable / Enable していますが、別のスキームに差し替える方法もあるようです。Enable() 直後は謎の入力が入っていたりするので、ウェイトをかけるなどして二連続でキーコンフィグに突入しないよう注意してください。
特定の行動にスティックなどを Bind したくない場合は
.WithControlsExcluding( "leftStick" )
などをパラメータとして追加してください。 キーボードを検知したい場合 は、Gamepad の部分を二箇所 Keyboard にし、index を
mActions[mCursor].GetBindingIndex( InputBinding.MaskByGroup( "Keyboard" ) )
のように取得してください。
キーコンフィグのロード
ロードの場合は保存した String を LoadBindingOverridesFromJson で読みます。
public void loadKeyBinding()
{
if ( PlayerPrefs.HasKey( "KeyBinding" ) )
{
try {
mInput.LoadBindingOverridesFromJson( PlayerPrefs.GetString( "KeyBinding" ) );
}
catch
{
Debug.Log( $"[Keybinding] error" );
}
}
}
ここで一点注意。General Input は new するだけでどのクラスでも使えますが、LoadBinding したキー設定は、そのインスタンス にしか適用されません *1 。LoadBinding したインスタンス を使いまわしたい場合は、どこかに static な GeneralInput を持っておいて、それを Get() して使いましょう。
手動でボタンを書き換える
mInput.FindAction( "Decide" ).ApplyBindingOverride( 0, "<Gamepad>/buttonEast" );
mInput.FindAction( "Cancel" ).ApplyBindingOverride( 0, "<Gamepad>/buttonSouth" );
これだけ。例えば Switch 環境だけ決定ボタンとキャンセルボタンを逆にしたい、みたいな設定は簡単。
コントローラを震わせる
public IEnumerator seq_vibrate( float power = 1f, float duration = 0.15f )
{
Gamepad.current.SetMotorSpeeds( power, power );
yield return new WaitForSeconds( duration );
Gamepad.current.SetMotorSpeeds( power, power );
}
これも簡単ですね。SetMotorSpeeds は二つの周波数の振動をコントロール できるようで、具体的にどういうモノかはお手持ちのコントローラで試してみてください。
ボタンアイコンの表示
これは少しめんどいです 。でも、最近のゲームは大体やってるので根性で頑張りましょう。
まず、TextMeshPro にスプライトアイコンを表示する……あたりのくだりは省略します。いい感じに全ボタン分のアイコンを設定してください。
//--------------------------------------------------------------------------
static public string GetSpriteName( string device_layout_name, string controlPath )
{
return GetSpriteName( GetPadType( device_layout_name ), controlPath );
}
static public string GetSpriteName( EPadType pad_type, string controlPath )
{
var prefix = pad_type == EPadType.XBox ? "XB" : pad_type == EPadType.DualShock ? "PS" : "GP";
switch( controlPath )
{
case "buttonSouth": return prefix + "_S";
case "buttonNorth": return prefix + "_N";
case "buttonEast": return prefix + "_E";
case "buttonWest": return prefix + "_W";
case "start": return prefix + "_ST";
case "select": return prefix + "_SE";
case "leftTrigger": return prefix + "_L";
case "rightTrigger": return prefix + "_R";
case "leftShoulder": return prefix + "_L2";
case "rightShoulder": return prefix + "_R2";
case "leftStickPress": return prefix + "_L3";
case "rightStickPress": return prefix + "_R3";
case "dpad": return "LStick";
case "dpad/up": return "Up";
case "dpad/down": return "Down";
case "dpad/left": return "Left";
case "dpad/right": return "Right";
case "leftStick": return "LStick";
case "rightStick": return "RStick";
}
return "INVALID";
}
//--------------------------------------------------------------------------
static EPadType GetPadType( string device_layout_name )
{
if ( InputSystem.IsFirstLayoutBasedOnSecond( device_layout_name, "DualShockGamepad" ) )
{
return EPadType.DualShock ;
}
else if ( InputSystem.IsFirstLayoutBasedOnSecond( device_layout_name, "XInputController" ) )
{
return EPadType.XBox ;
}
else return EPadType.Gamepad;
}
static public string GetSpriteNameOfKeyboard() => "KB_KEY";
なんとなく分かったでしょうか。pad_type と controlPath によって適切なボタンの Sprite アイコンを呼んでいます。ただ、キーコンフィグを想定するとどのアクションにどの controlPath が設定されているのか わからないので、 GetSpriteName の呼び方にコツがあります。
public string getSpriteName( string action_name )
{
var act = mInput.FindAction( action_name );
if ( act == null ) return "";
if ( !HasPad() )
{
var b = act.GetBindingIndex( InputBinding.MaskByGroup( "Keyboard" ) );
act.GetBindingDisplayString( b, out var deviceLayoutName2, out var controlPath2 );
return $"<sprite name=\"{GetSpriteNameOfKeyboard()}\">{controlPath2.ToUpper()}";
}
else
{
act.GetBindingDisplayString( 0, out var deviceLayoutName, out var controlPath );
return $"<sprite name=\"{GetSpriteName( deviceLayoutName, controlPath )}\">";
}
}
特定のアクションに割り振られているキーは GetBindingDisplayString で取得します。キーボードの場合はキーが返ってくるのでよしなにしてください。一番目の引数は例によって index なので、メインキー、サブキーを併記したい場合はそんな感じに改変してみてください。
まとめ
大体ゲームに必要な機能は網羅できたとおもいます。よき new input system ライフを*2 。
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