2014-01-01から1年間の記事一覧

賢く実装する Unity その2

色々状況も実装も変わったので1は消去しました。 Effective Unity とか欲しい。 Prefab の挙動を正しく知り、正しく使おう プレハブとは、ヒエラルキー上にあるオブジェクトをまるで切り取ったかのように状態保存し、使い回せる形にする Unity の要の機能で…

マシな画面を作る Unity編

あっ、一ヶ月経ってる。 マシな画面を作る Unity編 こんなものを作りました。ゲームは今無料公開キャンペーン中です。どうぞ。http://beast.illucalab.com/

ベヨネッタ2寸感

ベヨネッタ2クリアしました。 全般 (+)操作が単純で心地良い 3D アクションが楽しめた (+)モーションが美しく気合を感じた (+)さっくりと遊べてストレスの無い構成 (+)プレイを中断しても次回プレイの動機が強く、あっという間にゲームをクリアしてしまった …

MeshFilterにMeshのポリゴン数を表示

やってみたら思いのほか簡単だった。 むしろ最初からポリゴン数表示くらいしてほしいものだが。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(MeshFilter))] public class PolygonCounter : Editor { public over…

オブジェクトをTerrain(地形)に転写

なんか試したら一瞬で出来たので。 コースのようなペラっとしたオブジェクトを選択してメニューを選ぶと、その部分の地形がそのオブジェクトに吸い付くように整地される。勿論、それまでの地形はキープ。以下をEditor/フォルダにぶち込み。 //--------------…

役割論理

役割論理とは、ゲーム「ポケットモンスター」における戦術理論の一つである。ある一定の枠組みの中で、プレイヤーが自由に戦術を編み出し、試行し、対戦を重ねていくと、時にゲームシステムそのものを裏手にとった極端な戦術が生まれることがある。こういっ…

パスツール 続き

ついでにセクター機能も付けてみた。本来セクターモードを用意して別々に引いていたのだが、やたら面倒くさい+結局引いてるライン殆ど同じなので、パスツールについでに付けてみる。 これでセクター計算が出来るようになり、周回数や現在の距離なども測れる…

パスツール

覚書。 いわゆるAIや自走オブジェクトを誘導するためのパスを生成するツール。エディタで楽できないかなーと思ったらできた。具体的には、始めのパスを一つ置いて、MakeChildボタンを押すとそのパスを親に持ったパスが複製+リネームされ配置される。あとは…