Unity の New Input System、使ってますか。
長らく Unity 製ゲームでまともにゲームパッドやキーコンフィグに対応しようとすると Rewired というアセットを使わざるを得なかったんですが、Unity が公式にこれら機能に対応してくれました。ありがとう Unity。ちょっと遅いぞ Unity。
早速飛びついて一本ゲームを作るまで一応使い込んだので、解説します。
二つの使い方
さて、New Input System のコア部分には二つの使い方があります。
- ラッパーである PlayerInput を使う方法
- C# クラスを Generate して、それを new して使う方法
で、ネットを検索するとどうも前者の情報しか出てこないんですよね。しかし、自分的には PlayerInput を Component でいちいち追加しないといけないのは GameObject の取り回しが面倒なので避けたい。ので、自分は後者の方法でやってます。後者の方法で New Input System を使うには、新規作成した inputactions アセットで Generate C# Class にチェックを入れるだけ。あ、この前段階のパッケージインポート云々は適当なチュートリアルサイト漁ってください。
この記事ではクラス名は GeneralInput とします。
セットアップ例
アリスではこんな感じ。Gamepad と Keyboard 両対応です。
入力を取る
public enum EInputName {/*略*/} GeneralInput mInput = null; InputAction[] mActions = new InputAction[(int)EInputName.Max]; private void Start() { mInput = new GeneralInput(); mActions[(int)EInputName.Decide] = mInput.Game.Decide; mActions[(int)EInputName.Cancel] = mInput.Game.Cancel; mActions[(int)EInputName.Jump] = mInput.Game.Jump; mActions[(int)EInputName.Dash] = mInput.Game.Dash; mActions[(int)EInputName.Menu] = mInput.Game.Menu; mActions[(int)EInputName.Attack] = mInput.Game.Attack; mActions[(int)EInputName.Change] = mInput.Game.Change; mActions[(int)EInputName.Map] = mInput.Game.Map; mInput.Enable(); } public bool isHold( EInputName in ) => mActions[(int)in].IsPressed(); public bool isTrig( EInputName in ) => mActions[(int)in].WasPressedThisFrame(); public bool isReleased( EInputName in ) => mActions[(int)in].WasReleasedThisFrame();
はい。簡単ですね。ここまでは解説なしで大丈夫だとおもいます。
ゲームパッドを接続しているか?
static public bool HasPad() => Gamepad.current != null;
基本的にはこれでOKです。ただし、ゲームパッドを差しているけどキーボードを使いたい人に対処したいなら、今入力しているものがパッドなのかキーボードなのかを検知し、その都度切り替えてあげましょう。
キーコンフィグと保存
RebindingOperation というものを使います。
パラメータを色々とセットして Start() すると、キーを押すかキャンセルするかするまで待機します。onComplete まで来たらすでにキーバインドは変更されているので、わざわざセットする必要はありません。
ついでに、キーバインドは SaveBindingOverridesAsJson で Json 取得可能なので、そのまま保存してしまいましょう。
InputActionRebindingExtensions.RebindingOperation mRebindingOperation = null; public void rebindButton( int index = 0 ) { mInput.Disable(); mRebindingOperation = mActions[mCursor].PerformInteractiveRebinding( index ) .WithBindingGroup( "Gamepad" ) .WithControlsHavingToMatchPath("<gamepad>") .OnMatchWaitForAnother( 0.2f ) .OnCancel( op => onCancelKeyBinding() ) .OnComplete( op => onFinishKeyBinding() ) .Start(); } } void onFinishKeyBinding() { disposeOperation(); // セーブする PlayerPrefs.SetString( "KeyBinding", mInput.Game.Get().SaveBindingOverridesAsJson() ); PlayerPrefs.Save(); } void onCancelKeyBinding() => disposeOperation(); void disposeOperation() { mRebindingOperation?.Dispose(); mRebindingOperation = null; mInput.Enable(); }
index は何番目のキーコンフィグを変更するか指定します。
上のコードでは Input を Disable / Enable していますが、別のスキームに差し替える方法もあるようです。Enable() 直後は謎の入力が入っていたりするので、ウェイトをかけるなどして二連続でキーコンフィグに突入しないよう注意してください。
特定の行動にスティックなどを Bind したくない場合は
.WithControlsExcluding( "leftStick" )
などをパラメータとして追加してください。
キーボードを検知したい場合は、Gamepad の部分を二箇所 Keyboard にし、index を
mActions[mCursor].GetBindingIndex( InputBinding.MaskByGroup( "Keyboard" ) )
のように取得してください。
キーコンフィグのロード
ロードの場合は保存した String を LoadBindingOverridesFromJson で読みます。
public void loadKeyBinding() { if ( PlayerPrefs.HasKey( "KeyBinding" ) ) { try { mInput.LoadBindingOverridesFromJson( PlayerPrefs.GetString( "KeyBinding" ) ); } catch { Debug.Log( $"[Keybinding] error" ); } } }
ここで一点注意。General Input は new するだけでどのクラスでも使えますが、LoadBinding したキー設定は、そのインスタンスにしか適用されません*1。LoadBinding したインスタンスを使いまわしたい場合は、どこかに static な GeneralInput を持っておいて、それを Get() して使いましょう。
手動でボタンを書き換える
mInput.FindAction( "Decide" ).ApplyBindingOverride( 0, "<Gamepad>/buttonEast" ); mInput.FindAction( "Cancel" ).ApplyBindingOverride( 0, "<Gamepad>/buttonSouth" );
これだけ。例えば Switch 環境だけ決定ボタンとキャンセルボタンを逆にしたい、みたいな設定は簡単。
コントローラを震わせる
public IEnumerator seq_vibrate( float power = 1f, float duration = 0.15f ) { Gamepad.current.SetMotorSpeeds( power, power ); yield return new WaitForSeconds( duration ); Gamepad.current.SetMotorSpeeds( power, power ); }
これも簡単ですね。SetMotorSpeeds は二つの周波数の振動をコントロールできるようで、具体的にどういうモノかはお手持ちのコントローラで試してみてください。
ボタンアイコンの表示
これは少しめんどいです。でも、最近のゲームは大体やってるので根性で頑張りましょう。
まず、TextMeshPro にスプライトアイコンを表示する……あたりのくだりは省略します。いい感じに全ボタン分のアイコンを設定してください。
//-------------------------------------------------------------------------- static public string GetSpriteName( string device_layout_name, string controlPath ) { return GetSpriteName( GetPadType( device_layout_name ), controlPath ); } static public string GetSpriteName( EPadType pad_type, string controlPath ) { var prefix = pad_type == EPadType.XBox ? "XB" : pad_type == EPadType.DualShock ? "PS" : "GP"; switch( controlPath ) { case "buttonSouth": return prefix + "_S"; case "buttonNorth": return prefix + "_N"; case "buttonEast": return prefix + "_E"; case "buttonWest": return prefix + "_W"; case "start": return prefix + "_ST"; case "select": return prefix + "_SE"; case "leftTrigger": return prefix + "_L"; case "rightTrigger": return prefix + "_R"; case "leftShoulder": return prefix + "_L2"; case "rightShoulder": return prefix + "_R2"; case "leftStickPress": return prefix + "_L3"; case "rightStickPress": return prefix + "_R3"; case "dpad": return "LStick"; case "dpad/up": return "Up"; case "dpad/down": return "Down"; case "dpad/left": return "Left"; case "dpad/right": return "Right"; case "leftStick": return "LStick"; case "rightStick": return "RStick"; } return "INVALID"; } //-------------------------------------------------------------------------- static EPadType GetPadType( string device_layout_name ) { if ( InputSystem.IsFirstLayoutBasedOnSecond( device_layout_name, "DualShockGamepad" ) ) { return EPadType.DualShock; } else if ( InputSystem.IsFirstLayoutBasedOnSecond( device_layout_name, "XInputController" ) ) { return EPadType.XBox; } else return EPadType.Gamepad; } static public string GetSpriteNameOfKeyboard() => "KB_KEY";
なんとなく分かったでしょうか。pad_type と controlPath によって適切なボタンの Sprite アイコンを呼んでいます。ただ、キーコンフィグを想定するとどのアクションにどの controlPath が設定されているのかわからないので、 GetSpriteName の呼び方にコツがあります。
public string getSpriteName( string action_name ) { var act = mInput.FindAction( action_name ); if ( act == null ) return ""; if ( !HasPad() ) { var b = act.GetBindingIndex( InputBinding.MaskByGroup( "Keyboard" ) ); act.GetBindingDisplayString( b, out var deviceLayoutName2, out var controlPath2 ); return $"<sprite name=\"{GetSpriteNameOfKeyboard()}\">{controlPath2.ToUpper()}"; } else { act.GetBindingDisplayString( 0, out var deviceLayoutName, out var controlPath ); return $"<sprite name=\"{GetSpriteName( deviceLayoutName, controlPath )}\">"; } }
特定のアクションに割り振られているキーは GetBindingDisplayString で取得します。キーボードの場合はキーが返ってくるのでよしなにしてください。一番目の引数は例によって index なので、メインキー、サブキーを併記したい場合はそんな感じに改変してみてください。
まとめ
大体ゲームに必要な機能は網羅できたとおもいます。よき new input system ライフを*2。
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