ジャンル別・ゲーム作りの難易度

f:id:eiki_okuma:20170719112310j:plain

ゲームの種類と製作難易度 - 実践ゲーム製作メモ帳2

 ↑昔こんな記事書いたなあ……と日付を見てびっくり、六年前。

 六年前と今とでは大分制作環境の概況が変わったのと、経験値と技術力が高まったのと、ゲーム作りには色んな側面があるのでやっぱり一軸じゃ計りきれないなあ、と感じてのリメイク記事を書こうとおもう。上の記事はぶっちゃけ消したいくらいなのだが、そんなことをし始めると最新の記事以外全部消えてしまいかねないので残しておく。

ルール
・いずれも個人製作あるいは少人数でのチームを前提とする。
・制作環境は、最も有利なものを採用し、習得コストは問わない。
・評価項目はジャンルによって変わるが、基本的に星が増えるほど「難しい」。

2Dアクションゲーム

 

 取っ付きにくさ:★☆☆☆☆
 完成させる難しさ:★★☆☆☆
 素材の準備しにくさ:★★★☆☆
 高速化の大切さ:★★★★☆
 インターネット機能:★☆☆☆☆

  • 海外ではプラットフォーマーと呼ばれるジャンル。
    • 特に探索に重きを置いたものはメトロイドバニア等とも呼ばれる。
    • 最近は Takkoman のようにアクション性に重きを置いたものもトレンド。
    • あとは、人生オワタの大冒険 のように死にゲーに属するモノも。
  • ポピュラーなジャンルであり、制作するための資料が揃っているのでとっつきやすい。
  • Unity2D チュートリアル雛形が用意されているので、いまや当たり判定を自分で書く必要すらない。といっても、1から自分で作ってもそんなに難しくないし、勉強になる。
  • 一方で、素材作りは意外と難しい。特にメインキャラクターは、デザイナーがアニメーションを描かなければならない。背景は割と探せばあるのだが……。
  • 全ての処理を 1/60秒 に押し込める必要があるので、軽量化周りはかなりシビア。
  • インターネット機能はあまり求められない。
  • マリオから始まり、どの子ジャンルもすっかり世の中に溢れかえっているため、差別化には一ひねり必要である。一方で、取っ付きやすく分かりやすいので、インディーには古今東西人気のジャンルである。

(追記)こういう何でも入りのアセットも最近は人気。

3Dアクションゲーム

 

 取っ付きにくさ:★★☆☆☆
 完成させる難しさ:★★★★☆
 爽快感を出す難しさ:★★★★★
 クオリティアップの難しさ:★★★★★
 カメラをどうにかしたい:★★★★☆

  • 類型がたくさんあるが、ここでは面クリア型のものを指す。
  • 一昔前は主人公モデルを出すだけでも大変だったが、Unity UE4 の台頭により、キャラクターを出して歩き回らせるだけなら誰でも 3分 くらいでできるようになった。
  • 一方で、そのキャラクターに攻撃させたり、敵を出したり、コンボさせたり、ボスを出したり……とゲームの体裁を整えていく度に難易度が上がっていく。
  • そして、アマチュア・プロ問わず「もっさり」しがちなジャンルであり、動かしていて楽しい、爽快感のあるアクションゲームを作るのはとても難しい。
  • マリオ64クラッシュバンディクー、或いはデビルメイクライのシステム・規模感・完成度で完成した個人開発ゲームは数えるほどしかない。
    • 大抵工数が足りずエターなるので、ステージを固定したり、システムを簡単にしたりと工夫する。
  • 地味にカメラが難題である。ぐるぐる動かすと酔いやすい。

RPG (2D)

 

 取っ付きにくさ:★☆☆☆☆
 素材の準備しにくさ:★★☆☆☆
 完成させる難しさ:★★★★★
 デバッグの大変さ:★★★★☆
 高速化の大切さ:★☆☆☆☆

  • 2D の RPGドラクエFFのようなもの、ローグライクを含む。見た目が 3D のものでも動きが 2D ならこちらに該当する。
  • 作るなら、今は RPG ツクールがド安定だろう。中学生でもすぐに導入できる一方で、長編の RPG を完成させる難しさは誰もが知ることとなる。
  • 評価を見ればわかるが、両極端である。あくまで比較ではあるが、素材の準備しやすさはノベルゲームを除けばかなり楽な部類。ツクール系素材はどこにでも落ちているし、主人公のグラフィックもドラクエ方式なら最悪歩行だけ*1でOK。3D の場合でも見下ろし型で角度がほぼ固定、処理もそこまで考えなくていいので素材作りの難易度はぐっと下がる。
  • 一方、アクションゲームと比べて格段に大変になるのはボリューム作りとそれに応じて肥大化するデバッグ。クリアまでに 30 時間がかかるゲームなら、30 時間は最低でもテストしないとゲームが完成しない。当然その間にいくつものバグが見つかるので何回もやり直す。
    • デバッグ難易度は高めだが、それでもネットワーク対戦を含んだゲームと比べればそちらに軍配が上がる。
  • アクションゲームと違って処理にそこまで気を配らなくていいのは楽な点。重い=ステージが重い・エフェクトが重いということなので、リソースの方に気をつけるべし。

RPG (3D) / アクションアドベンチャー

 

 取っ付きにくさ:★★★☆☆
 素材の準備しにくさ:★★★★★
 完成させる難しさ:★★★★★
 求められる作り込み:★★★★★
 高速化の大切さ:★★★★☆
 差別化の難しさ:★☆☆☆☆

  •  今もっともトレンドなジャンル。というのも……
    • RPG は 3D 化してアクション要素が増してこうなった。
    • 面クリア型のアクションゲームは売れないので、成長要素が足されてアドベンチャー化された。大体ゼルダの系譜。
    • FPSオープンワールド化した結果、成長要素が足されてこのジャンルに組み込まれた。*2
  • 端的に言って RPG とアクションゲームの難しい所総取りで、完成までの難易度は恐ろしいことになっている。商業のゲームプロジェクトが肥大化する一因。
  • ゲームエンジンを用いれば最初の一歩こそそこそこ容易だが(テンプレートも揃っているし)、素人(?)が手を出すと大抵エターなるか中途半端な散策アドベンチャーのようなゲー無になるかのどちらかなので、心して掛かる必要がある。
  • 唯一の救いといえば作りこんで行くうちに否が応でも特色が出てくるので、差別化の難しさはそれほど感じられないことか……ってこれは利点か?

FPS / TPS

 

 取っ付きにくさ:★★★☆☆
 テンプレートの豊富さ:★★★★★
 素材の準備しにくさ:★★★★☆
 差別化の難しさ:★★★★★
 インターネット機能:★★★★★
 テストプレイの難しさ:★★★★★

  • ファースト/サードパーソンシューティングシューティングゲームとアクションゲームが合わさったようなもの。
  • 欧米では最も人気のあるジャンル。一方日本ではそこそこ。一昔前まではマイナージャンルですらあったが、MGS や Splatoon の台頭でそこそこメジャーに押し上げられた。
  • 海外製のゲームエンジンは大体 FPS の制作を想定しているので、無理なく作れるし、テンプレートが豊富に揃っている。とはいえ、テンプレートを利用するのにもマニュアルを読み込む必要があるので、取っ付きにくさの星は下がりにくい。
  • DOOM のように 2D グラフィックのものも存在するが、基本的に 3D*3。故にリソースは全て 3D で用意しなければならない。ただ、キャラクターに関しては攻撃パターンが少なく、 Asset Store などに FPS キャラクターのモーションデータもあるので、敵含めて何十種類ものモーションを作らなければならないアクションゲームを作るよりはマシか。
  • 何より、普通に作ってしまっただけでは漏れなく劣化○○になってしまうのが悩み所。PortalSplatoon など、ギミックによって差別化に成功しているものは多々あるが、実装の難易度はぐっと跳ね上がっている。
  • 対戦が必要不可欠なジャンルであるため、アドベンチャーオンリーでない限りインターネット機能は必須。加えて、最低でも8人程度いないとゲームが成り立たないので、テストプレイは最難関級。個人開発だと、人を集めるだけでも一苦労だ。
  • 最近流行のバトルロイヤル系ゲームも分類としてはココ。越えなければならないハードルは更に高くなるが……

シューティングゲーム

 

 取っ付きにくさ:★☆☆☆☆
 素材の準備しにくさ:★☆☆☆☆
 最後まで完成させる難しさ:★★☆☆☆
 差別化の難しさ:★★★★★
 高速化の大切さ:★★★★★

  • 見下ろし、或いは横スクロールの2Dシューティングゲームを想定。(ガンシューティングは除く)
  • 多くのプログラミング学習サイトが題材としてシューティングゲームを取り上げるように、実装の取っ付きやすさは随一。というのも、自機・自機弾・敵・敵弾と機能が明確に分かれており、アニメーションタイミングなど仕様を複雑にする要素が比較的少ないので、入門として一つ一つ学びながら進めていくことができる。
  • メニューUIやインターバルも最低限でゲームが成立するので、量産のコストが低い。最後まで完成させるハードルも比較的低いと言えよう。*4
  • 一方で、数あるシューティングゲームの中から「これが特別!」というのを編み出すのは非常に難しい。自機弾を当てて敵機を倒す、というシンプルなルールに介入する余地が少ないのも一因で、下手に弄ろうとすると遊びにくいゲームになりかねない。
  • 一点気をつけたいのが、処理負荷。60fps を下回ってしまうとプレイ感が損なわれるだけでなく、スコアなどにも影響がある。その上画面上に出る情報は多いので、作りながらしっかりと処理対策を学んでいくことが大事。

アドベンチャーゲーム / ノベルゲーム

 

 実装の難しさ:★☆☆☆☆
 素材の準備しにくさ:★☆☆☆☆
 求められるボリューム:★★★★★
 テキスト量:★★★★★
 デバッグの簡単さ:★★★★☆
 インターネット機能:?????

  • 選択肢を選んだり、画面のどこかをポチポチして進行するゲーム。あるいは、RPG のように自機を操作することも。
  • 基本的なゲームシステム自体の実装にはそれほど手間が掛からない。また、イラストもミニマムなものなら立ち絵と背景、あとはアイコン程度なのでゲームグラフィッカーでなくても用意することができ、他人にも依頼しやすい
  • 戦闘システムを入れたり、立ち絵を動かしたり、成長要素を入れたりすると工数がぐんぐん増えていくが、それはまあ他のゲームと一緒。
  • 唯一、求められるボリュームに関しては群を抜いている。テキスト量も膨大になり、イマドキ文庫本2,3冊程度じゃ満足させるのは難しいとかなんとか。テキストライターも必要になるし、ボリュームが増えれば通しテストプレイの時間も延びるので、デバッグコストも嵩むだろう。翻訳コストも高く、多言語対応には少々慎重にならざるをえない。
  • もし、これをブラウザゲーム、あるいはソーシャルゲームとしてデザインするなら、途端に難易度は跳ね上がる。特にサーバー周りは実装コストの殆どを取っていくだろう。

ボードゲーム / カードゲーム

 

 ゲームデザインの難しさ:★★★★★
 実装の難しさ:★★★★☆
 素材の準備しにくさ:★★☆☆☆

(対戦型)
 インターネット機能:★★★★★
 デバッグの大変さ:★★★★★

  • いわゆるボードゲームのデジタル化。最近流行のDCG(デジタルカードゲーム)もここに属する。
  • とにかくゲーム自体のデザインが難関。アクション性がないのでロジックを詰めなければならないし、対戦ゲームなら最低二人のテスターがいないと難しい。
  • また、ゲームデザインはできても実装がまた難しい。ゲームシステムが世界のどこにもないモノになれば、処理もまたどこにもないモノで、詰まった時に参考にできる資料が著しく少ない。
  • 一方で素材コンポーネント)はゲームの進行と共に膨れ上がっていく他のジャンルのゲームに比べれば少ないのが特徴。また、デザイナーに要求される能力も他ジャンルほど特殊ではない。……とはいえ種類にも因るし、カードゲームの絵柄200枚超を描くともなると大変な労力だが。
  • 対戦ゲームはこれに加え、ほぼ必須とされるインターネット機能、そしてアクションゲームなど目ではない量のバグに見舞われることとなる。習作には麻雀ゲームとかがオススメ。

レーシングゲーム

 

 取っ付きにくさ:★★★★☆
 素材の準備しにくさ:★★★★★
 高速化の大切さ:★★★★★
 差別化の難しさ:★★★★☆
 インターネット機能:★★★★★

  • 純粋な難易度としてはトップレベルだと思われるレーシングゲーム。完成された個人開発のレーシングゲームが極端に少ないことからもその難しさが伺える。
  • 3D空間上を移動するだけでなく、周回判定用のパスを引いたりAIを動かしたり、と最低限の体裁を整えるだけでも一苦労。が、最近 Unity からAIパスを含めたチュートリアルが出たため、星マイナス1。
  • 挙動も物理そのままで上手くいくことはまず無く、良い操作感のためにみっちりと実装・調整が必要になるだろう。ゲームエンジンを使う場合、マリオカートのようにグリップがよく路面に張り付くタイプのレースゲームの方がむしろ苦労する。
  • リソース準備の大変さは他の 3D ゲームと同等だが、一定の密度を保った広いフィールドが必要となり、かつフレームレートを失わないために低負荷でなければならない。また、キャラクターが8人以上同じ画面に出るシチュエーションがあり、処理負荷面では大きな労力が費やされるだろう。
  • また、対人戦がメインコンテンツとなるため、FPS と同様ほぼ必ずインターネット機能が求められるというのもネック。テストプレイやバランス調整も同様に高い人的コストを払うことになる。

格闘ゲーム

 

 キャラクターガチ度:★★★★★
 流用できる資産の少なさ:★★★★☆
 バランス調整の難しさ:★★★★★
 求められるボリューム:★★☆☆☆
 インターネット機能:★★★★☆

  • ストリートファイターに代表される、一対一の対戦アクションゲーム。
  • 力を入れる場所が非常に極端で、とにかくまずキャラクターに力を入れなければならない。種類だけでも8~10種類が最低値、それに加えて10~20種類のモーションがなければまずゲームとして成り立たないのが辛み。更に、それらのリソースは殆ど外部から流用することができない。
  • また、キャラクター間のバランス調整が永遠に付きまとってくる。単純に強さのバランスを整えるだけでなく、動かして面白いキャラクター、を常に意識しなければならないのもポイント。アップデートパッチも定期的に求められるだろう。
  • 一方で、一人用モードのボリュームはそこまで求められない。処理負荷についても 60fps 厳守ではあるが、キャラクター二人と背景(+エフェクト)とコンポーネントの数は少なめ。
  • インターネット機能については他の対戦ゲーム同様、必須レベル。ただし、対戦人数が二人であり、キー情報しか送らないので他の多人数対戦ゲームよりは楽か。*5

シミュレーション(経営/箱庭)

 

 取っ付きにくさ:★★☆☆☆
 完成させる難しさ:★★★☆☆
 設計の複雑さ:★★★★☆
 コンポーネントの数:★★★★★

  • インディーゲームで人気の1ジャンル。1画面に収まる程度の小さな箱庭で経営や農業シミュレーションを行う。
  • マルチプレイ・オンライン要素などは基本的に必要なく、技術ハードルは低いが、それよりも複雑に絡み合うシステムなどの設計がネックになってくる。
  • また、アクション要素や対戦などといったワイルドカードにゲームの面白さを委ねることができず、論理的にゲーム性*6を積み上げていくことができなければ、折角作ったのにいまいち面白くない、ということになりがちなジャンルである。これはボードゲームにも言える。
  • 文字ベースでもいいが、いまどきならアイテムはアイテムの画像やモデルを用意してあげた方が見た目も楽しくなる。となると必要となるコンポーネント / リソースの数は色んなジャンルのうち随一。とはいえ、外部から流用できるアセットも多いのだが。
  • 題材にできるものが無限にあるので、まだまだ伸び代を感じる1ジャンル。特に、ゲーム業界以外から来た人はどんどん自分だけの知識を生かして新しい種類のシミュレーションを作って欲しい。

シミュレーション(ストラテジー

 

RTS

 

  • 対戦型のシミュレーションゲームを、リアルタイムで動かすもの。Age of Empire シリーズを筆頭とし、近年ではプレイヤーがヒーローを動かす Dota 系のゲームが人気。
  • こちらも多少の差異はあるが基本的に FPS/TPS の作り方が参考になるのでそちらを参照されたし。ただし、 FPS ほどチュートリアルやサンプル、アセットが豊富にあるわけではないのがネック。

パズル

 

  • 決められた条件を満たしてステージ上のオブジェクトを消去することが全てのゲーム。落ちモノパズルとしてテトリスぷよぷよI.Q. や、スマホでもツムツムパズドラなど、老若男女に根強い人気を誇る。
  • ゲームデザインが難しい点や対戦の有無で気をつけねばならない要素が増える点など、基本的にはボードゲーム/カードゲームの項を参照されたし。
  • ただし、パズルゲームの特徴として大なり小なり時間等の「制限」が課されており、プレイヤーに緊張感をもたらし、正確かつスピーディな操作を求めることで面白さが生み出されていく。操作やルールが単純でも、これらの要素により面白さに火が付くことも多く、ゲームデザインの方法論はボードゲーム等とはまた少し違う。

スポーツ

 

  • サッカーや野球、或いはオリンピック種目などスポーツ全般をデジタル化したもの。
  • 基本的には 3D アクションゲームや FPS/TPS と同じ。しかし、リアル系挙動にすれば人物の細かい挙動を詰めていく必要があるし、特殊能力を入れればゲームバランスやバグとの戦いが始まる、とハードルは結構高め。
  • 何よりスポーツというものは身体を動かし、複数人でコミュニケーションを取りながらプレイする所に本当の楽しさがあるので、それをデジタル化した時に「何をもって面白い要素とするか」が問題となる。現存するものはそれを生き抜いてきた猛者である。

まとめ

 以上。触れてないジャンルや、触れているジャンルでも突き詰めていくとここに書いてある以外の補足が必要になってくるようなものもあるのだが、とりあえず取っ掛かりということで広く浅く紹介した。*7

 色んなジャンルのゲームを作って感じるのは、「ネット機能がない、楽!」と思ったら「デバッグの通しプレイだけで何十時間もかかる……」やら、「ゲームループが小さくゲームの体裁を整えるのが楽!」と思ったら「キャラクターとアビリティの組み合わせが多すぎてバグの数がとんでもなく多い……」やら、結局ゲームの難易度というものは一長一短である。

 つまり何が言いたいかって、

 f:id:eiki_okuma:20180620195847p:plain

 

 

 

 

*1:戦闘グラフィックを大幅に省略することができる、ということ

*2:ただし、これが GTA の系譜であることを考えると、最初にオープンワールドを作った時に敵と戦うシステムが偶然 FPS だっただけかもしれない。

*3:というかその方が圧倒的に作りやすい

*4:ただし、スコアプレイを推奨するものだと自分がある程度上手くないといけないので、そこそこ敷居は高い。

*5:勿論、ミニマム構成での話。ラグを吸収する仕組み等を入れ始めるとどんどん大変になっていく。

*6:人々が熱中するゲームのシステム

*7:会社に勤めることで、実務として関わるゲームの総数が一気に増えたのは僥倖だった。