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このブログは不定期に更新されるプログラミングのメモ帳です。
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ゲームプランナーの仕事とは。 - そして、どこから来て、どこへ行くのか?

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 ゲーム会社の開発職には大きく分けて四つの職種がある。プログラマーデザイナーサウンド、そしてプランナー*1。しかし、プランナーというのはかなり大雑把なもので、実際の作業としては前から三つの職種が担う作業以外の全てをカバーすることとなる。

 ゲームプランナーが具体的に何をする職業なのか。外から見ているととても分かりにくい割に、企業の募集には平気でプランナー枠があったりするので、これからゲーム業界を目指してみる人、転職しようと思っている人、あるいはゲーム業界に勤めているけど隣の席のプランナーが正直何をやってるかわからない人のために説明したいと思う。

 なお、ぼくはコンシューマ業界の人間だったので、ソーシャルゲーム業界の会社とは多少勝手が違うかもしれないが、適宜補足してほしい。

 

*1:実際は他にもディレクターとかプロデューサーとかコーディネーターとかいるのだが。

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攻略ブログのポータルサイトが欲しいなあという話。

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 インターネット上のゲーム攻略サイトって、大昔は多分個人運営の手動更新サイトで、そこから掲示板文化が広がって、2ちゃんねるの成長と共に攻略スレが一般化したり、したらば掲示板の成長と共に1ゲーム1掲示板が常態化したり、wiki が個人ユーザでも気軽に立てられるようになってからは2ちゃんねるのスレから派生するような形で攻略 wiki が作られるようになった。大体2000~2009年くらいの話だ。

 で、現状はどうなったかというと、個人ウェブサイトが壊滅状態なのはもとより、2ちゃんねるのスレッドは殆どまともに機能していない。何故かというと、2007 年ごろから「匿名だけど非匿名」なサービス、例えば Twittermixiはてなブログや、あるいは Youtubeニコニコ動画みたいな、特定のユーザに色んな情報が結びつくサービスが流行りだしたからだ。

 2ちゃんねるで元々有益な情報を共有していたような人はそういう所に行ってしまい、残ったのはバグや不満点を匿名をいいことにぶちまける人ばかり。なぜか開発者を叩き始めるのもここらへんの分離が起きた頃からの流れだと思う。

 したらば掲示板は廃れたという程ではないかもしれないが元々2ちゃんねるの待避所みたいな所があったので同じ流れで過疎化している。一方で攻略 wikiアフィリエイト目当てで乱立されるようになってしまい、ユーザは分散してすっかり機能不全になってしまった。

 

 

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 ゲームの開発をしていると(組織内では特に)、ユーザの反応や細かい機能についての感想や意見を当然聞く必要が出てくる。そうでなくても、オンライン対戦などがあるゲームでは1ユーザとして攻略情報は常に欲しているものだ。

 今、攻略情報はどこにあるのだろう。2ちゃんねるにはない。あくまでユーザとしてゲームに参加しているときに見ることはあるが、雑談や空気を感じるために覗くのであって、開発者として情報収集のために見ることはまず無い*1。反応を見るだけなら Twitter で単語検索するのが手っ取り早い。Twitter のいいところは「神ゲー」だけでも書いてくれるので、よくある「不満がある人しか意見を言わない」バイアスが少し和らぐことだ。

 しかし、本当に価値あるみっちりした攻略情報を読みたいなら、今はブログしかない。はてなブログやニコニコのブロマガやら、誰でも簡単に作れて書き易いブログサービスが今はたくさんある。ポケモンの構築情報、ハースストーンのデッキ、スプラトゥーンの立ち回り攻略。いずれもブログにしか載っていないものだ。ゼルダの祠の位置くらいならそこらへんの適当な攻略 wiki でも足りるのだが……。

 

 が、色んなところに散らばった攻略ブログ。一体どのように見つければいいのだろうか。たまーにブログを纏めてくれる記事を書く人がいたり、Twitter から辿ることができたりするのだが、基本的には泥臭く探していく必要がある。

 始めは攻略 wikiポータルサイトを作ればいいのかな? と思ったら、電ファミニコゲーマーがまさにそういうことをしていて、これはこれで機能していて良い。

 ……一方でブログにまとめられるようなみっちりした情報は、やはり wiki 形式では足らないようだ。何より、wiki は編集者が隠蔽されることが哲学なので、発信者に情報が結びつくことによって価値を生み出すブログ攻略方式とは少し筋が合わない。

 要は、Qiita のゲーム版 が欲しいのだ。

 ユーザー登録だけで誰でも自由に記事が投稿できて、ゲームタイトルやジャンルをタグ付け。他のユーザは見たいゲームタイトルのタグや、いい記事を書くプレイヤーをフォローする。これなら情報と発信者がちゃんと結びつくし、プレイヤー同士でコミュニケーションを取ったり、フォローしているプレイヤーが始めた新しいゲームも見つけることができる。

 

 というわけで、誰か作ってください(他力本願)。あるいは作れる人いたら、ディレクションするんでおねがいします。

 

 

*1:よく、「これが当然」という風に何行も改善案を書き重ねている人を見るが、全く届いてないのでカスタマーサービスに送った方がいい。

「絞る」ゲームデザイン

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 ゲームをデザインするという行為には大きく分けて2つの種類がある。一つは仕様を足し、アイデアを足し、リソースを足してゲームの面白さを「盛る」ゲームデザイン、そしてもう一つは煩雑な仕様、要らないアイデア、飾りすぎたリソースを削ってゲームの面白さを「絞る」ゲームデザインだ。

 盛るデザインの話ですら、あまり表に出てくることはないが、絞るデザインに至ってはそもそもその概念や重要性を理解していない人も多い。

 しかし、ゲーム作りをしていくうちにどうも要素がゴテゴテしてしまって、初見で「分かりづらい」と言われたり、複数のゲームパートの結びつきがイマイチスマートでなかったり、似たようで異なるが削れない沢山のパラメータが生まれてしまったりといった経験は誰にでもあるはずだ。

 今回はそういうゲーム制作中盤で頭を悩ませる諸要素をいかに切り抜け、ゲームの仕様を「絞っていくか」というお話。

 

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増した競技性、取り残された初心者。Splatoon2 寸感

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 発売されましたね、イカ2。皆様いかがお過ごしでしょうか。今日で発売一週間と二日ですが、とてもそうとは思えないほどやりこんでるアナタは少し休憩しましょう。特に夏コミの作業が止まっているアナタ! 地獄を見ることになるでしょう。まあ、ぼくのことです。

 というわけで、イカ2 寸感。

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最後のビルドを起動する(Run latest build)

 一行TIPS。

 ネットワークゲーム等を開発していると一度ゲームをビルドした上でエディターと通信させる必要があるが、デフォルトでは Build and Run しか用意されておらず、特に更新点が無い場合にメニューから最後のビルドを Run することができない。かといってわざわざフォルダから開くのも面倒くさい。

 ので、ビルドしないで Run を実行するメニューを作っておくと何かと便利……なのだが、最後のビルドのパスってどこにあるんだ? と思ったらちゃんと用意されていたのでそいつを実行する TIPS。

System.Diagnostics.Process.Start(
    EditorUserBuildSettings.GetBuildLocation( EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget )
);

 activeBuildTarget はプラットフォーム毎に変わるが、Process.Start できるのは Standalone だけなので別に Standalone 固定でもいいかも。

ゲーム大会の実況/解説はどうあるべきか?

 Nintendo Switch の ARMS というソフトがにわかに盛り上がっている。伸びるパンチが特徴の対戦ボクシングゲームで、この間公式大会が開かれたのでその動画を見てもらうのが知らない人には一番手っ取り早い。


 さて、1試合見てもらうと分かるが(自分は全試合見ていたわけだが)、この公式大会、実況と解説が端的に言ってヒドい。つまり、実況者は実況ができていないし、解説者は解説ができていない。生放送に付く脇のコメント欄と同程度のことしか言えていない。実況はちゃんと喋れる人を連れてきているし、解説は開発プロデューサーなのだから、細かい仕様や戦略*1もバッチリのはずだが……。

 思えば Splatoon 甲子園の実況も結構ひどかった覚えがあるし、e-sports の参入はかなり後手といえる任天堂はまだこういった大会の運営や放送における実況解説におけるノウハウが溜まっていないのかもしれない。

 

 そもそも、ゲーム大会の実況と解説はどうあるべきなのだろうか? 2010年代に入り急増したゲーム大会のオンライン放送、それがゲーム開発者としてもこれ以上ないプロモーションの一つとなった今、少し考えてみたいところである。

*1:お披露目会で一般人ボコボコにしてましたね

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