物事の「本質」や「真理」について考えたことがあるだろうか。
目に見えないものを考えようとすると、宗教や哲学の話になりがちだが、実はもっと日常生活と近い所に、こういった概念は潜んでいる。
今日は、少し難しいけれど、そういう本質や真理を見抜いて、インターネットに溢れる数多の情報の波を乗り切っていく術のおはなし。
なぜ Miitomo は衰退したのか
なんて扇情的なタイトルにすると色々ありそう。
※個々のゲームに関してのレビューと考察増えてきたので「ゲーム寸感」というカテゴリを新設しました。
概要
Miitomoは去る 3/17、とうとう鳴物入りで登場した任天堂初のスマホアプリである。
自分の半身である Mii から投げられるあらゆる質問に答えていき、その Mii たちがフレンド同士で交流するのを眺めながら、他の人が答えた回答にイイネ!やコメントを付けたり、溜まったコインで自分の Mii を着替えさせたりという、新たな機軸のコミュニケーションアプリに仕上がっている。
端的に言えば ask.fm をアバターシステムに落とし込んで質問を固定にしたカンジ。
情報開示とコンテンツ更新
https://www.youtube.com/watch?v=-ZE9YTsbaBA
ハースストーンのゲームデザイナーがこんな動画を上げていたのを見て、最近思う所も色々あったので今日はこんな話題。大体言いたいことは言われていたりするんだけども。
まず大前提
全ての情報は、適切なタイミングで明かされる必要がある。
我々が作っているのは娯楽で、娯楽の価値はいかに人を楽しませたかで決まる。初めてそれに触れた人をどれだけ「良い意味で驚かせられるか」は、極めて重要な要素だ。
もし、ゲームの全ての情報、あらすじやラスボス、最強の必殺技までを発売前に開示してしまえば、例えそのゲームが体験に重きを置くアクションゲームだったとしても、プレイヤーが感じるカタルシスはほぼ皆無になるだろう。
だから、本当は何もかも隠しておきたいのだが、そうも行かない。存在しない情報に興味を惹かれる人はいないからだ。このゲームが面白そうだ、これをプレイしたい、グラフィックが綺麗、そういう話題を引き出して、盛り上げなければ、数多のゲーム・プールの中で自分のゲームをわざわざ選んでくれる人は皆無だろう*1。
情報を出して広告するという行為は、ゲームそのものの面白さを少しだけ削り、それを大衆の興味に変換する、捨て身の作戦である。だから、それはもっとも効果的な方法とタイミングで行われるべきであり、ゲームデザイナーは(個人開発なら特に)常にそれに気を配らなければならないのである。
*1:そう、偶然話題になった「良い物」より、話題にもならず消えて行った「良い物」のほうがずっと多いのだ。
何故ぼくは絵を描けないのか。
同人ゲームを作っていると結局なんでもかんでもとんでもやらなくちゃならないので、品質に差異はあれど大抵の個人開発者というのは全ての作業を自分でできるようになっている。大抵の場合プログラマーはリーダーであると共に企画もやるしシナリオもやるしUIもやるしWebサイトも整備するし動画も作るし委託店舗との連携や印刷所の手配もやる。これは何ら特殊技能ではない。気がついたらそうなっているのだ。
……しかしぼくはどうしても絵が描けない。絵だけはサークルメンバーである春さんに任せているのだ。勿論、全く描けないわけじゃない。ミミズくらいは描ける。トレースや模写もできる。でも、同人誌を描いたり、イラストをTwitterに載せたり、そういうレベルじゃできない。いや、やりたくない。
下手なのだ。下手だから描けない。……だが、厳密に言えば下手であることと絵が描けないことに密接な関係はない。そんなことを言ったら世界で一番上手い人の次、二位以下は絵が描けなくなってしまう。そもそも絵は描かないと上手くならないのだから、絵描きが全滅してしまう。
つまり実際の所、絵が描けないのではなく、絵が描きたくないのだ。絵が描けるようになりたいのだ。もしかしたら、これを読んでいるあなたも、思い当たる節があるのではないだろうか。絵じゃなくてもいい。何かをしたい。でもできない。本当はやりたくない。でも、できるようになりたい。
この記事はきっとそんなあなたとぼくのためにある。
メタルギアソリッド5 感想
クリアしました。
システム・操作
- (+)操作しやすい。右スティックのFPS操作は相変わらずク○だけど、アクション性の高いものではないのでなんとか。
- (+)慣れると潜入が目に見えてスムーズになるのは面白い。
- (+)オープンワールド+ブリーフィングのシステムはかなり洗練されている。次にどこに行けばいいか分かりづらいという理由で日本人から経験されるオープンワールドを上手く落とし込んでいる。
- (-)いちいちヘリ降下挟まるのは面倒くさい。長い。
- (+)リフレックスタイムが初心者向けで良い。
- (+)マザーベースを育てるのは面白い。
- (-)マザーベースでもっと色々やりたかった。不思議のダンジョン系ゲームのような、進行型イベントとかあってもよかった。
- (+)フィールド内拠点の数が少ない割にあまり単調な感じがしないよう工夫されている。
- (+)SideOPSも結構面白い。Mainと違って気楽に遊べるし。
- (+)兵士を揃えると班のレベルが上がり、機能が強化され、新しい武器も開発できるように……という流れは直感的かつやり込みとして楽しい。
- (-)麻酔銃で眠らせても帰るまでに起きてしまうので基本フルトン必須なのが面倒。
- (-)フィールド自体はステルスアクションとしては微妙な面も。射線が分かりづらい、進路が分かりづらい、待ち伏せなどの作戦が取りにくい。
- (-)坂上ろうとしてズザー 段差上ろうとしてズザー とずり落ちるのが最悪。
- (-)すぐ転落死する。分かりにくい。
- (*)FOBシステムはまあ……という感じ。一度も侵入は受けなかった。
グラフィック
- (+)素晴らしいと思う。アニメーションを除くなら、殆ど粗が見つからない。
- (+)特に肌や布の質感が好印象。雨に濡れた時も。
- (+)エフェクトや演出で見づらくなることはほぼ無かった。
- (-)夜が全体的に暗くて見づらい。夜より昼の方が遥かに遊びやすいので、結局昼固定になった。
- (-)慣れるまでは結構狭い空間での移動が厳しい。酔いそうになる。
ストーリー
- (+)開発者のやりたかったことには概ね好印象(賛否両論あるが……)。メタルギアシリーズの最後として一応ちゃんと纏まっていると思う。未回収の伏線もない。
- (-)スネークが寡黙なのも含め、全体的に誰が何を考えているのか分からない。(ビッグボスも)
- (-)ストーリーは分量不足……というより、中途半端な感じ。プレイ時間的には十分なのだが……。
- (-)隔離イベントが面倒すぎる。
- (-)ボス戦が全く面白くない上に少ない。特にスカルズ戦は最悪。
- (*)プレイヤーが核兵器を任意で保有できる → 保有すると一定未満のレベルのプレイヤーからは攻め込まれない、文字通り抑止力として働く → でも結局一定以上のプレイヤーが攻め込んでくる → やっぱりあってもいいことなんてない、とプレイヤーが感じて全員破棄する → オンライン上でプレイヤーが全員破棄すると発動する特殊イベントがある。
- (+)誘導せずにこういう心理状態を狙ってイベントを仕込むのはとても面白い試み。
- (-)まあ、二ヶ月経ってまだ見れる兆しすらないんだけども……(しかもyoutubeにある)
- (-)無線が今までに比べるとほぼ無いに等しい。遊び要素も激減。
総評
- (+)基本的には楽しめる良作。
- (-)時間・人的リソースが圧倒的に足りてない。人類には早すぎたゲームなのかもしれない。
- (-)やりたいことを詰め込みすぎてとうとう終わらなかったという感じ。
- (-)半分くらいコナミのせい。
- (-)ミッション一つ毎に新要素、台詞収録、モーションキャプチャーなどが入るので量産体制に入っても全然量産じゃなかった可能性が。
- (-)オンラインモードは遊んでない。こういうオフラインのコンテンツが充実しているゲームだとオンライン人口は5%程度だし、今のオンライン不評っぷりを見ているとその分のリソースを別にまわした方が良かったのでは……
以下ネタバレ注意