効果音再生の工夫

効果音の鳴らし方は大切である。大量に鳴る危険性のある音を放置しておけば全力でスピーカーを叩き割ってくるし、停止再生と重複再生では全く音のイメージが異なる。
というわけで実際のゲームで使われた鳴らしわけパターンの例。

通常再生(Continuous)

そのまま再生する。基本的にはこれを用いるが、同じタイミングで同じ音を複数鳴らすとすさまじい音量になるので厳禁。基本的にそれを避けるために色んな鳴らしパターンが生まれるのである。

停止再生(StopAndPlay)

既に再生されている場合、一旦停止して再生する。STGの敵弾などはこれ。漏れなくブツ切りになるので、聞こえ方は十分に確かめる必要がある。こればかりはDAWにらめっこしていてもなかなか詰められない。

小音量再生(LessVolume)

既に再生されている場合、小さな音量で再生する。同タイミングではないが大量に鳴るケースがあり、そのままだとうるさく感じる場合に用いる。マウス選択でのカーソル音や、スコア一粒一粒の吸収音など。要は雰囲気が味わえればいい音。

ループ再生(Loop)

繰り返して鳴らす。既に鳴っていたら鳴らさない。Takkomanのチャージ音など。ループ位置を指定できるようにリソース管理を上手く組んでおくと楽。

非再生時再生(Solo)

再生されていない時のみ再生する。エフェクトに付随する音など、鳴っても鳴らなくてもいいがとりあえず大量に鳴ると耳障りな音に。ハトクラPCのカード被弾エフェクトで使用。

予約再生(Reserve)

既に鳴っている場合、再生を予約して数フレーム後に鳴らす。ハトクラPCのカード移動音はこれ。複数枚のカードがゲーム内で移動した時、同じフレームからでも複数回呼ぶと自動的に5フレームずつずらして再生してくれるようになっているので非常に楽。管理は少しめんどい。


とりあえず以上。